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mcp/unreal-engine-mcp-server

mcp(Model Context Protocol)

一个全面的模型上下文协议(MCP)服务器,使AI助手能够通过远程控制API控制Unreal Engine,基于TypeScript构建,专为游戏开发自动化设计。

3 次收藏下载次数: 0状态:社区镜像维护者:mcp(Model Context Protocol)仓库类型:镜像最近更新:15 天前
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Unreal Engine MCP Server

一个全面的模型上下文协议(MCP)服务器,使AI助手能够通过远程控制API控制Unreal Engine。基于TypeScript构建,专为游戏开发自动化设计。

什么是MCP服务器?

MCP信息

属性详情
Docker镜像https://hub.docker.com/repository/docker/mcp/unreal-engine-mcp-server
作者https://github.com/ChiR24
代码仓库https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp

镜像构建信息Dockerfile|https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp/blob/main/Dockerfile

Docker镜像构建者|Docker Inc. Docker Scout健康评分| !Docker Scout健康评分 验证签名|COSIGN_REPOSITORY=mcp/signatures cosign verify mcp/unreal-engine-mcp-server --key https://raw.githubusercontent.com/docker/keyring/refs/heads/main/public/mcp/latest.pub 许可证|MIT许可证

可用工具 (13)

服务器提供的工具简短描述
animation_physics动画和物理绑定助手,涵盖动画蓝图、蒙太奇播放和布娃娃设置。
build_environment环境创建工具包,用于地形和 foliage,从雕刻到程序化散布。
console_command受保护的控制台命令执行器,用于一次性stat、r.*或视图模式命令。
control_actor视口actor工具包,用于生成、移除actor或通过物理力轻推actor。
control_editor编辑器会话控制,用于PIE播放、相机放置和视图模式。
create_effectFX沙箱,用于生成Niagara系统、粒子预设或一次性调试形状。
inspect内省工具,用于读取或修改actor、组件或CDO的属性。
manage_asset资源库工具,用于浏览、导入和创建简单材质。
manage_blueprint蓝图脚手架助手,用于创建资源和附加组件。
manage_level关卡管理助手,用于加载/保存、流送、灯光创建和光照构建。
manage_rc远程控制预设助手,用于构建、公开和修改RC资源。
manage_sequenceSequencer自动化助手,用于关卡序列:资源管理、绑定和播放控制。
system_control运行时/系统控制,用于性能分析、质量等级、音频/UI触发、截图和编辑器生命周期。

工具详情

工具:**animation_physics**动画和物理绑定助手,涵盖动画蓝图、蒙太奇播放和布娃娃设置。

当你需要以下操作时使用:

  • 为骨架生成动画蓝图。
  • 以指定速率在actor上播放蒙太奇/动画。
  • 使用现有物理资源启用快速布娃娃效果。

支持的操作:create_animation_bp、play_montage、setup_ragdoll。

参数类型描述
actionstring操作类型
actorNamestring 可选关卡中应用动画的actor标签/名称。play_montage和setup_ragdoll操作必需。
animationPathstring 可选要播放的动画序列资源的内容路径。play_montage操作中作为montagePath的替代选项。
blendWeightnumber 可选动画和布娃娃物理之间的混合权重(0.0至1.0)。0.0为完全动画,1.0为完全布娃娃。可选,默认值为1.0。
montagePathstring 可选要播放的动画蒙太奇资源的内容路径。play_montage操作中若未提供animationPath则必需。
namestring 可选创建的动画蓝图资源的名称。create_animation_bp操作必需。
physicsAssetNamestring 可选用于布娃娃模拟的物理资源名称或路径。setup_ragdoll操作必需。
playRatenumber 可选动画播放速度乘数。1.0为正常速度,2.0为双倍速度,0.5为半速。可选,默认值为1.0。
savePathstring 可选动画蓝图将保存的内容路径(例如,"/Game/Animations")。create_animation_bp操作必需。
skeletonPathstring 可选骨架资源的内容路径(例如,"/Game/Characters/MySkeleton")。create_animation_bp操作必需。

工具:**build_environment**环境创建工具包,用于地形和foliage,从雕刻到程序化散布。

当你需要以下操作时使用:

  • 创建或雕刻地形actor。
  • 通过类型或绘制笔触添加foliage。
  • 使用边界、种子和密度设置驱动程序化地形/foliage生成。
  • 在变换处生成显式foliage实例。

支持的操作:create_landscape、sculpt、add_foliage、paint_foliage、create_procedural_terrain、create_procedural_foliage、add_foliage_instances、create_landscape_grass_type。

参数类型描述
actionstring环境操作
boundsobject 可选边界
brushSizenumber 可选foliage绘制笔刷半径(厘米)。典型范围:500-5000。paint_foliage操作必需。
densitynumber 可选foliage放置密度(每单位面积实例数)。典型范围:0.1至10.0。add_foliage操作必需,影响程序化foliage。
foliageTypestring 可选foliage类型
foliageTypesarray 可选foliage类型数组
heightFunctionstring 可选地形高度生成的数学函数或算法(例如,"perlin"、"simplex"、自定义公式)。create_procedural_terrain操作可选。
locationobject 可选地形放置的世界空间位置。create_procedural_terrain操作必需。
materialPathstring 可选地形/景观的材质内容路径(例如,"/Game/Materials/TerrainMat")。可选。
meshPathstring 可选foliage的静态网格内容路径(例如,"/Game/Foliage/TreeMesh")。add_foliage操作必需。
namestring 可选地形、foliage类型或草类型actor的名称。大多数操作可选,未提供则自动生成。
positionobject 可选foliage绘制笔刷中心的世界空间位置。paint_foliage操作必需。
seednumber 可选种子
sizeXnumber 可选地形宽度(组件数)。每个组件通常为63个四边形。create_landscape操作必需。
sizeYnumber 可选地形高度(组件数)。每个组件通常为63个四边形。create_landscape操作必需。
strengthnumber 可选绘制工具强度/强度(0.0至1.0)。值越高放置实例越多。paint_foliage操作可选,默认值为0.5。
subdivisionsnumber 可选程序化地形网格的细分数量。值越高地形细节越丰富。create_procedural_terrain操作可选。
toolstring 可选地形雕刻工具(Sculpt、Smooth、Flatten、Ramp、Erosion、Hydro、Noise)。sculpt操作必需。
transformsarray 可选变换数组

工具:**console_command**受保护的控制台命令执行器,用于一次性stat、r.*或视图模式命令。

当高级工具不涵盖你需要的控制台调整时使用。危险命令(quit/exit、崩溃触发器、不安全视图模式)被阻止,未知命令会返回警告而非盲目执行。

参数类型描述
commandstring要在Unreal Engine中执行的控制台命令(例如,"stat fps"、"r.SetRes 1920x1080"、"viewmode lit")。危险命令如quit/exit和崩溃触发器被阻止。必需。

工具:**control_actor**视口actor工具包,用于生成、移除actor或通过物理力轻推actor。

当你需要以下操作时使用:

  • 将类或网格拖放到关卡中(classPath接受名称或资源路径)。
  • 按标签删除actor(不区分大小写)。
  • 对启用物理的actor施加世界空间力向量。

支持的操作:spawn、delete、apply_force。

参数类型描述
actionstring要执行的操作
actorNamestring 可选actor标签/名称(spawn操作可选,未提供则自动生成;delete操作必需)。delete操作不区分大小写。
classPathstring 可选actor类(例如,"StaticMeshActor"、"CameraActor")或资源路径(例如,"/Engine/BasicShapes/Cube"、"/Game/MyMesh")。资源路径将自动生成为应用了网格的StaticMeshActor。spawn操作必需。
forceobject 可选要施加的力向量(牛顿)。apply_force操作必需。actor必须启用物理模拟。
locationobject 可选世界空间位置(厘米,Unreal单位)。spawn操作可选,默认原点。
rotationobject 可选世界空间旋转(度)。spawn操作可选,默认零旋转。

工具:**control_editor**编辑器会话控制,用于PIE播放、相机放置和视图模式。

当你需要以下操作时使用:

  • 启动或停止"在编辑器中播放"(PIE)。
  • 重新定位活动视口相机。
  • 在Lit/Unlit/Wireframe和其他安全视图模式之间切换。

支持的操作:play、stop、set_camera、set_view_mode(带验证)。

参数类型描述
actionstring编辑器操作
locationobject 可选set_camera操作的世界空间相机位置。所有坐标必需。
rotationobject 可选set_camera操作的相机旋转。所有旋转分量必需。
viewModestring 可选set_view_mode操作的视图模式。支持:Lit(光照)、Unlit(无光照)、Wireframe(线框)、DetailLighting(细节光照)、LightingOnly(仅光照)、LightComplexity(光照复杂度)、ShaderComplexity(着色器复杂度)。set_view_mode操作必需。

工具:**create_effect**FX沙箱,用于生成Niagara系统、粒子预设或一次性调试形状。

当你需要以下操作时使用:

  • 在特定位置/缩放处触发Niagara系统。
  • 按标签/名称触发简单粒子效果。
  • 绘制临时调试图元(盒/球/线)用于规划布局。

支持的操作:niagara、particle、debug_shape。

参数类型描述
actionstring效果类型
colorarray 可选RGBA颜色数组,值范围0-255(例如,[255, 0, 0, 255]表示红色)。可选,默认白色。
durationnumber 可选调试形状持续时间(秒)。0表示一帧,-1表示永久(直到清除)。可选,默认0。
effectTypestring 可选预设粒子效果类型(Fire、Smoke、Water、Explosion等)。用于particle操作生成常见效果。
locationobject 可选效果生成的世界空间位置(厘米)。可选,默认原点。
namestring 可选生成的效果actor名称。可选,未提供则自动生成。
scalenumber 可选Niagara效果的统一缩放乘数。1.0为正常大小。可选,默认1.0。
shapestring 可选要绘制的调试形状类型(Line、Box、Sphere、Capsule、Cone、Cylinder、Arrow)。debug_shape操作必需。
sizenumber 可选调试形状大小/半径(厘米)。对于Line,为厚度;对于其他形状,为半径/范围。可选,默认值因形状而异。
systemPathstring 可选Niagara系统资源的内容路径(例如,"/Game/Effects/MyNiagaraSystem")。niagara操作必需。

工具:**inspect**内省工具,用于读取或修改actor、组件或CDO的属性。

当你需要以下操作时使用:

  • 通过路径检查对象并检索其序列化属性。
  • 使用内置验证设置属性值。

支持的操作:inspect_object、set_property。

参数类型描述
actionstring内省操作:"inspect_object"检索所有属性,"set_property"修改特定属性。必需。
objectPathstring 可选Unreal格式的完整对象路径(例如,"/Game/Maps/Level.Level:PersistentLevel.StaticMeshActor_0"或"/Script/Engine.Default__StaticMeshActor"表示CDO)。两个操作都必需。
propertyNamestring 可选要修改的属性名称(例如,"RelativeLocation"、"Mobility"、"bHidden")。set_property操作必需。
valuestring 可选新属性值。必须可JSON序列化且与属性类型兼容(例如,{"X":100,"Y":0,"Z":0}表示向量,5.0表示浮点数,true表示布尔值,"Value"表示字符串)。set_property操作必需。

工具:**manage_asset**资源库工具,用于浏览、导入和创建简单材质。

当你需要以下操作时使用:

  • 浏览项目内容(/Content自动映射到/Game)。
  • 将FBX/PNG/WAV/EXR文件导入项目。
  • 在特定路径创建最小材质资源。

支持的操作:list、import、create_material。

参数类型描述
actionstring要执行的操作
destinationPathstring 可选资源将导入到的项目内容目标路径。示例:"/Game/ImportedAssets"
directorystring 可选要列出的目录路径(仅显示直接子项)。自动将/Content映射到/Game。示例:"/Game/MyAssets"
namestring 可选新材质资源的名称。示例:"MyMaterial"
pathstring 可选材质将保存的内容路径。示例:"/Game/Materials"
sourcePathstring 可选磁盘上要导入的源文件路径(支持FBX、PNG、WAV、EXR)。示例:"C:/MyAssets/mesh.fbx"

工具:**manage_blueprint**蓝图脚手架助手,用于创建资源和附加组件。

当你需要以下操作时使用:

  • 创建特定基类型的新蓝图(Actor、Pawn、Character等)。
  • 向现有蓝图资源添加具有唯一名称的组件。

支持的操作:create、add_component。

参数类型描述
actionstring蓝图操作
namestring蓝图资源名称。create操作必需。add_component操作中,为蓝图资源名称或路径。
blueprintTypestring 可选蓝图的基类类型(Actor、Pawn、Character、Object、ActorComponent、SceneComponent等)。create操作必需。
componentNamestring 可选蓝图内组件实例的唯一名称。add_component操作必需。
componentTypestring 可选要添加的组件类(StaticMeshComponent、SkeletalMeshComponent、CameraComponent等)。add_component操作必需。
savePathstring 可选蓝图将保存的内容路径(例如,"/Game/Blueprints")。create操作必需。

工具:**manage_level**关卡管理助手,用于加载/保存、流送、灯光

镜像拉取方式

您可以使用以下命令拉取该镜像。请将 <标签> 替换为具体的标签版本。如需查看所有可用标签版本,请访问 标签列表页面。

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docker pull docker.xuanyuan.run/mcp/unreal-engine-mcp-server:<标签>

使用方法:

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docker pull mcp/unreal-engine-mcp-server:<标签>

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