一个全面的模型上下文协议(MCP)服务器,使AI助手能够通过远程控制API控制Unreal Engine。基于TypeScript构建,专为游戏开发自动化设计。
什么是MCP服务器?
| 属性 | 详情 |
|---|---|
| Docker镜像 | https://hub.docker.com/repository/docker/mcp/unreal-engine-mcp-server |
| 作者 | https://github.com/ChiR24 |
| 代码仓库 | https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp |
Docker镜像构建者|Docker Inc.
Docker Scout健康评分| !Docker Scout健康评分
验证签名|COSIGN_REPOSITORY=mcp/signatures cosign verify mcp/unreal-engine-mcp-server --key https://raw.githubusercontent.com/docker/keyring/refs/heads/main/public/mcp/latest.pub
许可证|MIT许可证
| 服务器提供的工具 | 简短描述 |
|---|---|
animation_physics | 动画和物理绑定助手,涵盖动画蓝图、蒙太奇播放和布娃娃设置。 |
build_environment | 环境创建工具包,用于地形和 foliage,从雕刻到程序化散布。 |
console_command | 受保护的控制台命令执行器,用于一次性stat、r.*或视图模式命令。 |
control_actor | 视口actor工具包,用于生成、移除actor或通过物理力轻推actor。 |
control_editor | 编辑器会话控制,用于PIE播放、相机放置和视图模式。 |
create_effect | FX沙箱,用于生成Niagara系统、粒子预设或一次性调试形状。 |
inspect | 内省工具,用于读取或修改actor、组件或CDO的属性。 |
manage_asset | 资源库工具,用于浏览、导入和创建简单材质。 |
manage_blueprint | 蓝图脚手架助手,用于创建资源和附加组件。 |
manage_level | 关卡管理助手,用于加载/保存、流送、灯光创建和光照构建。 |
manage_rc | 远程控制预设助手,用于构建、公开和修改RC资源。 |
manage_sequence | Sequencer自动化助手,用于关卡序列:资源管理、绑定和播放控制。 |
system_control | 运行时/系统控制,用于性能分析、质量等级、音频/UI触发、截图和编辑器生命周期。 |
工具:**animation_physics**动画和物理绑定助手,涵盖动画蓝图、蒙太奇播放和布娃娃设置。
当你需要以下操作时使用:
支持的操作:create_animation_bp、play_montage、setup_ragdoll。
| 参数 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
action | string | 操作类型 |
actorName | string 可选 | 关卡中应用动画的actor标签/名称。play_montage和setup_ragdoll操作必需。 |
animationPath | string 可选 | 要播放的动画序列资源的内容路径。play_montage操作中作为montagePath的替代选项。 |
blendWeight | number 可选 | 动画和布娃娃物理之间的混合权重(0.0至1.0)。0.0为完全动画,1.0为完全布娃娃。可选,默认值为1.0。 |
montagePath | string 可选 | 要播放的动画蒙太奇资源的内容路径。play_montage操作中若未提供animationPath则必需。 |
name | string 可选 | 创建的动画蓝图资源的名称。create_animation_bp操作必需。 |
physicsAssetName | string 可选 | 用于布娃娃模拟的物理资源名称或路径。setup_ragdoll操作必需。 |
playRate | number 可选 | 动画播放速度乘数。1.0为正常速度,2.0为双倍速度,0.5为半速。可选,默认值为1.0。 |
savePath | string 可选 | 动画蓝图将保存的内容路径(例如,"/Game/Animations")。create_animation_bp操作必需。 |
skeletonPath | string 可选 | 骨架资源的内容路径(例如,"/Game/Characters/MySkeleton")。create_animation_bp操作必需。 |
工具:**build_environment**环境创建工具包,用于地形和foliage,从雕刻到程序化散布。
当你需要以下操作时使用:
支持的操作:create_landscape、sculpt、add_foliage、paint_foliage、create_procedural_terrain、create_procedural_foliage、add_foliage_instances、create_landscape_grass_type。
| 参数 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
action | string | 环境操作 |
bounds | object 可选 | 边界 |
brushSize | number 可选 | foliage绘制笔刷半径(厘米)。典型范围:500-5000。paint_foliage操作必需。 |
density | number 可选 | foliage放置密度(每单位面积实例数)。典型范围:0.1至10.0。add_foliage操作必需,影响程序化foliage。 |
foliageType | string 可选 | foliage类型 |
foliageTypes | array 可选 | foliage类型数组 |
heightFunction | string 可选 | 地形高度生成的数学函数或算法(例如,"perlin"、"simplex"、自定义公式)。create_procedural_terrain操作可选。 |
location | object 可选 | 地形放置的世界空间位置。create_procedural_terrain操作必需。 |
materialPath | string 可选 | 地形/景观的材质内容路径(例如,"/Game/Materials/TerrainMat")。可选。 |
meshPath | string 可选 | foliage的静态网格内容路径(例如,"/Game/Foliage/TreeMesh")。add_foliage操作必需。 |
name | string 可选 | 地形、foliage类型或草类型actor的名称。大多数操作可选,未提供则自动生成。 |
position | object 可选 | foliage绘制笔刷中心的世界空间位置。paint_foliage操作必需。 |
seed | number 可选 | 种子 |
sizeX | number 可选 | 地形宽度(组件数)。每个组件通常为63个四边形。create_landscape操作必需。 |
sizeY | number 可选 | 地形高度(组件数)。每个组件通常为63个四边形。create_landscape操作必需。 |
strength | number 可选 | 绘制工具强度/强度(0.0至1.0)。值越高放置实例越多。paint_foliage操作可选,默认值为0.5。 |
subdivisions | number 可选 | 程序化地形网格的细分数量。值越高地形细节越丰富。create_procedural_terrain操作可选。 |
tool | string 可选 | 地形雕刻工具(Sculpt、Smooth、Flatten、Ramp、Erosion、Hydro、Noise)。sculpt操作必需。 |
transforms | array 可选 | 变换数组 |
工具:**console_command**受保护的控制台命令执行器,用于一次性stat、r.*或视图模式命令。
当高级工具不涵盖你需要的控制台调整时使用。危险命令(quit/exit、崩溃触发器、不安全视图模式)被阻止,未知命令会返回警告而非盲目执行。
| 参数 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
command | string | 要在Unreal Engine中执行的控制台命令(例如,"stat fps"、"r.SetRes 1920x1080"、"viewmode lit")。危险命令如quit/exit和崩溃触发器被阻止。必需。 |
工具:**control_actor**视口actor工具包,用于生成、移除actor或通过物理力轻推actor。
当你需要以下操作时使用:
支持的操作:spawn、delete、apply_force。
| 参数 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
action | string | 要执行的操作 |
actorName | string 可选 | actor标签/名称(spawn操作可选,未提供则自动生成;delete操作必需)。delete操作不区分大小写。 |
classPath | string 可选 | actor类(例如,"StaticMeshActor"、"CameraActor")或资源路径(例如,"/Engine/BasicShapes/Cube"、"/Game/MyMesh")。资源路径将自动生成为应用了网格的StaticMeshActor。spawn操作必需。 |
force | object 可选 | 要施加的力向量(牛顿)。apply_force操作必需。actor必须启用物理模拟。 |
location | object 可选 | 世界空间位置(厘米,Unreal单位)。spawn操作可选,默认原点。 |
rotation | object 可选 | 世界空间旋转(度)。spawn操作可选,默认零旋转。 |
工具:**control_editor**编辑器会话控制,用于PIE播放、相机放置和视图模式。
当你需要以下操作时使用:
支持的操作:play、stop、set_camera、set_view_mode(带验证)。
| 参数 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
action | string | 编辑器操作 |
location | object 可选 | set_camera操作的世界空间相机位置。所有坐标必需。 |
rotation | object 可选 | set_camera操作的相机旋转。所有旋转分量必需。 |
viewMode | string 可选 | set_view_mode操作的视图模式。支持:Lit(光照)、Unlit(无光照)、Wireframe(线框)、DetailLighting(细节光照)、LightingOnly(仅光照)、LightComplexity(光照复杂度)、ShaderComplexity(着色器复杂度)。set_view_mode操作必需。 |
工具:**create_effect**FX沙箱,用于生成Niagara系统、粒子预设或一次性调试形状。
当你需要以下操作时使用:
支持的操作:niagara、particle、debug_shape。
| 参数 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
action | string | 效果类型 |
color | array 可选 | RGBA颜色数组,值范围0-255(例如,[255, 0, 0, 255]表示红色)。可选,默认白色。 |
duration | number 可选 | 调试形状持续时间(秒)。0表示一帧,-1表示永久(直到清除)。可选,默认0。 |
effectType | string 可选 | 预设粒子效果类型(Fire、Smoke、Water、Explosion等)。用于particle操作生成常见效果。 |
location | object 可选 | 效果生成的世界空间位置(厘米)。可选,默认原点。 |
name | string 可选 | 生成的效果actor名称。可选,未提供则自动生成。 |
scale | number 可选 | Niagara效果的统一缩放乘数。1.0为正常大小。可选,默认1.0。 |
shape | string 可选 | 要绘制的调试形状类型(Line、Box、Sphere、Capsule、Cone、Cylinder、Arrow)。debug_shape操作必需。 |
size | number 可选 | 调试形状大小/半径(厘米)。对于Line,为厚度;对于其他形状,为半径/范围。可选,默认值因形状而异。 |
systemPath | string 可选 | Niagara系统资源的内容路径(例如,"/Game/Effects/MyNiagaraSystem")。niagara操作必需。 |
工具:**inspect**内省工具,用于读取或修改actor、组件或CDO的属性。
当你需要以下操作时使用:
支持的操作:inspect_object、set_property。
| 参数 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
action | string | 内省操作:"inspect_object"检索所有属性,"set_property"修改特定属性。必需。 |
objectPath | string 可选 | Unreal格式的完整对象路径(例如,"/Game/Maps/Level.Level:PersistentLevel.StaticMeshActor_0"或"/Script/Engine.Default__StaticMeshActor"表示CDO)。两个操作都必需。 |
propertyName | string 可选 | 要修改的属性名称(例如,"RelativeLocation"、"Mobility"、"bHidden")。set_property操作必需。 |
value | string 可选 | 新属性值。必须可JSON序列化且与属性类型兼容(例如,{"X":100,"Y":0,"Z":0}表示向量,5.0表示浮点数,true表示布尔值,"Value"表示字符串)。set_property操作必需。 |
工具:**manage_asset**资源库工具,用于浏览、导入和创建简单材质。
当你需要以下操作时使用:
支持的操作:list、import、create_material。
| 参数 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
action | string | 要执行的操作 |
destinationPath | string 可选 | 资源将导入到的项目内容目标路径。示例:"/Game/ImportedAssets" |
directory | string 可选 | 要列出的目录路径(仅显示直接子项)。自动将/Content映射到/Game。示例:"/Game/MyAssets" |
name | string 可选 | 新材质资源的名称。示例:"MyMaterial" |
path | string 可选 | 材质将保存的内容路径。示例:"/Game/Materials" |
sourcePath | string 可选 | 磁盘上要导入的源文件路径(支持FBX、PNG、WAV、EXR)。示例:"C:/MyAssets/mesh.fbx" |
工具:**manage_blueprint**蓝图脚手架助手,用于创建资源和附加组件。
当你需要以下操作时使用:
支持的操作:create、add_component。
| 参数 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
action | string | 蓝图操作 |
name | string | 蓝图资源名称。create操作必需。add_component操作中,为蓝图资源名称或路径。 |
blueprintType | string 可选 | 蓝图的基类类型(Actor、Pawn、Character、Object、ActorComponent、SceneComponent等)。create操作必需。 |
componentName | string 可选 | 蓝图内组件实例的唯一名称。add_component操作必需。 |
componentType | string 可选 | 要添加的组件类(StaticMeshComponent、SkeletalMeshComponent、CameraComponent等)。add_component操作必需。 |
savePath | string 可选 | 蓝图将保存的内容路径(例如,"/Game/Blueprints")。create操作必需。 |
工具:**manage_level**关卡管理助手,用于加载/保存、流送、灯光
您可以使用以下命令拉取该镜像。请将 <标签> 替换为具体的标签版本。如需查看所有可用标签版本,请访问 标签列表页面。

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